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La industria cultural pesa más

Lo escribió Samuel Gil Soldevilla |

(Te costará leerlo aprox.: 2 min 56 seg)

- ¡Pam! ¡Pam! ¡Pam!
- La industria cultural se acerca, y hoy, sus huellas, se marcan aún más en la tierra porque ha engordado.

Los creadores de videojuegos han sido reconocidos como “protagonistas de nuestra cultura” y además, tienen la posibilidad de acceder a ayudas para la promoción, financiación e internacionalización de sus productos. Así fue votado en la Comisión de Cultura del Congreso y así se hacían eco algunos medios:
Los videojuegos adquieren la categoría de industria cultural.

Podríamos gastar las trescientas doce palabras que me quedan para cumplir el mínimo de cuatrocientas en hablar, discutir o razonar sobre las funciones o disfunciones que dicho terreno virtual genera. Podríamos comentar la oportunidad de ocio que a la vez ofrece y satisface en el individuo; y si cerramos los ojos totalmente, hasta seríamos capaces de decir sin miedo, ni peros, ni contextualización, que favorece el enriquecimiento en el conocimiento histórico. También otros dirían sin mucha oposición que los videojuegos incrementan la pasividad, incluso que poseen efectos narcotizantes que provocan estados más profundos que la mera
insensibilización; y hasta podríamos comentar la relación entre el consumo de videojuegos violentos (que son más del 90% del mercado) y la agresividad en el individuo.

Pero, ¿qué hay detrás de esto? Queda claro que bajo el análisis de una teoría funcionalista hubiésemos podido abordar el tema; pero bajo una nueva perspectiva crítica, ¿que hay más allá?

Sin duda cuando hablamos de videojuego hablamos de un medio de comunicación audiovisual que se relaciona con la sociedad a partir de un contacto material. Es importante notar que en España, el consumo de videojuegos supone un 57% del total del ocio audiovisual, situándose a la cabeza del mismo. Es por tanto, un buen soporte para cualquier inyección ideológica e incluso publicitaria. Señalábamos que más del 90% de los juegos poseen acciones y contenidos violentos y así, sin querer queriéndolo, cada porcentaje de ese total dibuja un esqueleto semejante a una
cultura de guerra. Es innegable la homogeneización del sector que refleja un comportamiento “agresivo-evasivo” y que convierte a la cultura en una disparidad de conflictos cuya reproducción simbólica de violencia es latente. El usuario de estos juegos es parte del sistema, hay una proyección del yo sobre el soldado o guerrero; el sistema hipnotiza en un radiante baile de exhibicionismo gráfico-tecnológico, de desarrollo del detalle técnico por encima del compromiso social. Compromiso, en algunos casos, con la historia, sí; pero no con la necesidad de paz de nuestra convulsionada sociedad (¿o quizás no interese la paz teniendo en cuenta que su mayor inversor es EEUU? ¿conseguiremos tener una conciencia de concordia mientras recurrimos a la violencia en los juegos? ¿en la calle decimos ¡no a la guerra! y en casa la consumimos?). De nuevo aquí, la técnica toma el control sobre la sociedad y se convierte en la racionalidad del dominio.

La industria cultural se muestra como un negocio en vez de ser la columna y fortaleza de valores como la conciliación o el respeto social. La finalidad lucrativa ha vuelto a ganar la batalla de la razón y de la búsqueda de un mundo mejor en el que no tengamos que lidiar con la violencia o con los transmisores de la misma (sean digitales o no); pero la industria se desliga de cualquier función que no esté amarrada al puerto del beneficio económico y no le interesa una réplica (
¡cuidado que con Internet podemos!). Sí se preocupa por una estandarización ideológica, pero nuestro mundo no necesita más argumentos bélicos a través de sus medios, requiere fundamentos conciliadores.

1 comentarios:

Samuel Gil Soldevilla dijo...

O al menos eso diría la teoría crítica.

Os dejo también un parrafito que hace reflexionar de Eduardo Giordano, Director de "Voces y Culturas":
"El recurso sistemático a la violencia y a diversas formas de degradación del comportamiento humano como patrón de conducta habitual de los protagonistas de los más exitosos videojuegos plantea un problema sociocultural que trasciende el mundo educativo."

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